Reallusion Character Creator mit KI-gestützter Charaktermodellierung

realussion character ai

Dieses Tutorial zeigt, wie man Reallusion-Tools mit modernen Render-Workflows verbindet. Wir erklären praxisnah, wie AI Render und ComfyUI mit Character Creator und iClone zusammenwirken, um „AI generation meets 3D precision“ zu liefern.

Der Fokus liegt auf einer wiederholbaren HD-Pipeline: Basis-Mesh, zwei Subdivision-Levels, Wrapping auf ein Referenzmesh und gezielte Facial-Fixes. Praktische Hinweise zu ZBrush, Zwrap und Morph Targets helfen bei der sauberen Übertragung von Details.

Am Ende verstehen Sie, welche Schritte optional sind und welche für saubere Animation notwendig bleiben. Dieses Tutorial ist als Produktionsleitfaden konzipiert: End-to-End-Workflow, typische Fehler und konkrete Fixes statt bloßer Feature-Liste.

Wesentliche Erkenntnisse

  • Klare Definition: Was unter „realussion character ai“ in diesem Tutorial gemeint ist.
  • End-to-End-Workflow von Basis bis Engine-Export.
  • HD-Pipeline mit Subdivision und praxiserprobtem Wrapping.
  • Erwartbare Stile: von stilisiert bis photorealistisch.
  • Praktische Fixes für häufige Fehlerbilder.
  • Optionale Tools und zwingende Schritte für Animation.

Überblick: KI-Workflows in Character Creator und iClone für moderne Character-Production

Hier erklären wir den Workflow, der 3D-Präzision und schnelle Stil-Iterationen verbindet. Die Kombination aus Plugin‑Brücke und ComfyUI erlaubt eine flexible Bild‑ und Video‑Produktionskette für Film, Game und kurze Video‑Spots.

Wofür sich der Workflow eignet: Film, Game, Video und Animation

Der Prozess ist ideal für Previz, Look‑Entwicklung und Game‑Prototyping. Er beschleunigt Varianten‑Creation und kurze Animationstests ohne Verlust der Rig‑Integrität.

Wie 3D‑Präzision und KI zusammenkommen: Kontrolle, Qualität und Zeitgewinn

CC/iClone fungieren als Single Source of Truth für Rig, Pose, Kamera und Animation. Die Plugin‑Brücke (AI Render) überträgt das visuelle Ergebnis an ComfyUI, ohne die deterministische Kontrolle zu opfern.

  • Wann sinnvoll: schnelle Stil-Exploration und konsistente Serien-Looks.
  • Wann klassisch besser: finale Shader‑Passes und physikalisch korrekte Beleuchtung.
  • Qualitätshebel: sauberes Mesh, stabile UVs, konsistente Facial Profiles und sorgfältige Prompt/Model‑Auswahl.

Audio2Face ergänzt den Prozess mit lip-sync und Slider/Keyframe‑Kontrolle zur Veredelung in iClone. Insgesamt ergibt sich ein realistischer Zeitgewinn bei weniger Lookdev‑Schleifen, aber weiter nötiger technischer Sorgfalt.

Systemvoraussetzungen und Installation: AI Render Plugin, ComfyUI und Projekt-Setup

Vor dem ersten Render klären wir die minimalen Anforderungen und die ersten Installationsschritte. Ein stabiles System schützt vor langen Renderunterbrechungen und Datenverlust.

Hardware, OS und Speicher

OS: Windows 10+ empfohlen.

GPU: NVIDIA 30 Series mit mindestens 8 GB VRAM (AMD nicht unterstützt).

Speicher: SSD mit empfohlenen 80 GB freien Platz für Models, Cache und Projektdateien. VRAM und SSD sind häufig der Engpass für Performance und Renderzeit.

Kompatible Versionen & Plugin-Installation

Unterstützte Releases: Character Creator 5, CC 4.6+ und iClone 8.6+. Der Installer setzt ComfyUI automatisch auf und installiert die benötigten plugin‑Pakete für CC und iClone.

Der Update-Check gehört zur Kurz-Checkliste: Versionsnummern prüfen, Treiber updaten, und Backup des Projekt-Ordners anlegen.

Modelle, Quick Start und Advanced Setup

Default-Modelle: Stable Diffusion 1.5 für Bilder; Wan2.1 Fun 1.3B Control und Wan2.1 VACE 1.3B für Video. Diese bestimmen Renderzeit, Speicherbedarf und Konsistenz der Ergebnisse.

Quick Start liefert Reallusion‑ComfyUI‑Pakete mit Style Presets (2D/3D/photoreal). Für maximale Kontrolle empfiehlt sich das Advanced Setup mit eigener ComfyUI‑environment, getrennten Cache- und Model-Verzeichnissen und sauberer Versionierung der data.

  1. Minimale Hardware prüfen (OS/GPU/SSD).
  2. Installer laufen lassen, Update-Check durchführen.
  3. Modelle herunterladen oder Pfade in ComfyUI setzen.
  4. Projekt-Ordnerstruktur anlegen: /models, /cache, /scenes, /exports.

Character Creator HD-Pipeline: Mesh-Details mit Subdivision und Normal/Displacement

Die CC5-HD-Pipeline verlagert viele Sculpt-Details in planbare Maps und macht das mesh produktionstauglich. Durch gezielte Subdivision wird die Silhouette definierter und das Facial-Handling stabiler.

SubD in CC5: zwei Subdivision-Levels und praktische Folgen

CC5 nutzt zwei SubD-levels aktiv für die Final-Topologie. SubD 1 reicht oft für Game-Prototypen; SubD 2 bringt echten Mehrwert bei feinen Übergängen und sauberem Stretching.

GoZ Plus richtig einstellen: SubD-Transfer und Map-Strategie

GoZ Plus kann bis zu sieben SubD-levels nach ZBrush senden. In der Praxis dienen höhere Stufen zur Erzeugung von Normal- und Displacement-details, die in CC als Maps zurückkommen.

„Nur die Maps aktivieren, die sichtbaren Nutzen bringen — 8K nur gezielt einsetzen.“

Texturen aus Polypaint: Diffuse/Normal-Bakes und saubere Material-Slots

Polypaint erlaubt effiziente Diffuse- und Normal-Bakes. Fehlende Polypaint-Bereiche (Augen, Zähne, Zunge) ergänzt man via Prefabs oder Materialersatz, um konstante quality sicherzustellen.

  • Praktisch: SubD runterdrehen zur visuellen Kontrolle von Stretching.
  • Nur benötigte SubD-Normalmaps exportieren, um Dateigröße zu limitieren.
  • Shading-Checks und saubere UV/Seams als letzte quality-Kontrolle.

KI-Referenzmesh zu CC-Character: Wrapping-Workflow in ZBrush mit Morph Targets

Wir führen Schritt für Schritt durch die Vorbereitung und das Wrappen eines Referenzmeshes für CC. Ziel ist ein sauberes Ergebnis mit minimalen Nacharbeiten und hoher quality.

AI-Referenz als FBX importieren und als Subtool unter „CC_Base_Body“ einfügen. Erstelle vor dem Wrap ein Morph Target für „CC_Base_Body“. So kannst du später einzelne Bereiche selektiv zurücksetzen.

Wrappen mit Zwrap

Setze korrespondierende Punkte ähnlich wie beim Headshot-Workflow. Starte mit Augen, Mund und Nasenwurzel. Führe den Wrap aus und prüfe das Ergebnis visuell.

  • Anforderungen an das Referenzmesh: saubere Topologie, symmetrische Ausgangslage, kontrollierte Import-Einstellungen.
  • ZBrush-Aufbau: CC-Base als Haupt-Subtool, AI-Referenz darunter, konsistente Namens-/Layer-Disziplin.
  • Prozess: Punkte setzen → Wrap auslösen → kritische Zonen markieren.

Cleanup & Reparatur

Konzentriere dich auf Eye Sockets, Inner Mouth, Tear Ducts und Eyelashes. Masking, Smoothing und Gizmo-Ausrichtung sparen Zeit.

Nutze das zuvor erzeugte Morph Target als Rettungsleine. Blende Regionen zurück, bearbeite Hände und Füße separat, statt den gesamten Wrap neu zu machen. So erhalten Mesh und textures später die nötigen details für hohe Produktions-quality.

„Ein sauberer Import und disziplinierte Subtool-Struktur reduzieren Cleanup-Aufwand deutlich.“

Gesicht, Ausdruck und Lip-Sync: Face Tools, Facial Profile Editor und Mouth-Fixes

Fehlerhafte Mouth‑Deformationen nach dem Wrap sind ein häufiger Bottleneck in der Produktion. Eine klare Diagnose trennt echte Gesichtsfehler von Hals- oder Rig‑Artefakten.

Mund‑Deformation beheben: Jaw‑Open und Current Pose

Praktischer Fix: Im Edit Facial den jaw open-Slider setzen und die resultierende Current Pose nach ZBrush senden. So bleibt der Mund offen, ohne den Hals versehentlich zu verändern.

Face Tools vs. Facial Profile Editor

Nutze zuerst die Face tools für schnelle Sculpt‑Sessions und Wrinkle‑Maps. Das bringt sichtbare details in kurzer time.

Der Facial Profile Editor erlaubt tiefere Anpassungen für langlebige quality in animation und Lip‑Sync. Empfohlen: grobe Korrektur mit den tools, dann Feinschliff im Editor.

Produktionsfunktionen: Correct Eyeblink & Correct Eyelash

Integriere Correct Eyeblink und Correct Eyelash als Standard-Schritte. Sie sparen manuellen Aufwand und verbessern spätere Sync‑Ergebnisse.

  1. Diagnose: Lippenlinien, Innenmund, Lid‑Closure prüfen.
  2. Jaw‑Open → Current Pose → ZBrush exportieren.
  3. Face Tools (Wrinkles) → Facial Profile Editor (Feinschliff).

„Saubere Lippen unter Phonemen und stabile Lid‑Schlüsse sind entscheidend, damit Lip‑Sync später nicht bricht.“

realussion character ai in der Praxis: AI Render für Stilvarianten, Consistency und Video

In der Praxis entscheidet die Render‑Pipeline oft über time‑to‑result und finale quality.

AI Render ist ein kostenloses plugin, das CC/iClone mit ComfyUI verbindet. Quick Start liefert 2D-, 3D- und photorealistische Presets für schnelle Stiltests.

Render‑Stile steuern

Nutze Presets, um aus derselben Pose mehrere Looks zu erzeugen. Das spart time beim Pitching und erzeugt konsistente Vergleichsbilder.

Mehr Frame‑Kontrolle

Für stabile video-Outputs empfiehlt sich das Advanced Setup in deiner ComfyUI‑environment. Frame‑to‑frame control kommt durch einheitliche Prompt‑ und Modell‑Wahl.

Cloud‑GPU skalieren

Wenn lokale Limits auftreten, verwende RunPod oder RunComfy Templates. Cloud‑Render hilft bei hoher VRAM‑Nutzung und verbessert performance und Durchsatz.

„Mit dokumentierten settings lassen sich Ergebnisse reproduzierbar machen und A/B‑Looks standardisiert erzeugen.“

  • Schnelle Stilvarianten ohne Neuanimation.
  • Wichtige settings: Stil‑Preset, Prompt, Modell, Auflösung.
  • Entscheidungsbaum: lokal → Advanced → Cloud‑GPU.

KI-gestützte Facial Animation mit NVIDIA Audio2Face, Maxine und AccuFACE integrieren

Eine robuste Pipeline verbindet automatische Lip‑Sync‑Generierung mit gezieltem Feinschliff.

Audio2Face wandelt Audio oder Text in eine erste, editierbare Face‑animation um. Die Lösung erzeugt mehrsprachigen Lip‑Sync und liefert Slider sowie Keyframe‑Kontrolle für Timing und Ausdruck.

Maxine AR / AccuFACE bieten präzises Landmark Mapping und Facial Mesh Reconstruction. Diese Tools reduzieren Jitter durch Denoising, Anti‑Interference und regionale Intensitätskalibrierung.

In iClone veredeln

Importiere die generierten Animationsdaten per Plugin für die finale Bearbeitung. Nutze Expression‑Level, Head Motion, Eye Darts sowie gezielte Jaw‑ und Tongue‑Ranges.

  1. Speed: Audio2Face spart Keyframing‑time.
  2. Control: Slider + Keyframes formen Emotions-Timing.
  3. Quality: Kalibrierung (Filter, Anti‑Interference) sichert saubere motion.

„Automatische sync ist ein Startpunkt — echte Persönlichkeit entsteht erst durch iClone‑Polish.“

Export in Engine und Pipeline-Integration: Blender Auto Setup, Unreal Engine und Control Rig

Beim Engine-Export entscheidet sich, wie sauber Daten zwischen Tools und Games übertragen werden. Eine klare Export-Logik schützt vor Skalierungs- und Naming-Problemen und spart Zeit in der production.

Blender Auto Setup als ZBrush-Alternative

Das blender Auto Setup ist ideal, wenn keine ZBrush-Lizenz verfügbar ist. Es erlaubt schnelle Mesh‑Edits, Extrusionen und Duplikate für Props.

Nutze es für schnelle Prop-Modellierung und kleine Retopos. So bleibt der Workflow kostengünstig und zugänglich.

Rigged Props: Tail, Whiskers und Spring Bones

Importiere Rigged Items als Prop, nicht als Accessory. Binde z. B. einen Tail an das Pelvis-Bone.

  • Bones setzen und Skin Weights sauber malen.
  • Als Prop exportieren und am Ziel-Skelett anheften.
  • Spring Bones hinzufügen für sekundäre Bewegung.

„Spring Bones liefern glaubwürdige Dynamik — prüfen auf Clipping und Stabilität bei Walk Cycles.“

Unreal Engine Workflow und Control Rig

Beim Export für UE5: UE5 Skeleton wählen, Smooth Mesh aktivieren und unter HD-Option SubD auf 0 setzen. So bleiben Shading und Performance im Gleichgewicht.

Control Rig in Unreal bietet zusätzliche Facial- und Animationskontrolle. Es ist ein Industriestandard für Game- und Cinematic-Pipelines und erhöht die Flexibilität bei späteren Anpassungen.

  1. Klare Dateibenennung und FBX/OBJ-Strategie definieren.
  2. Skalierung prüfen und UE5 Skeleton beim Export wählen.
  3. Spring Bones und Skin Weights vor finalem Export testen.

Performance, Qualität und Troubleshooting im Produktionsalltag

Kurze Planung verhindert lange Wartezeiten: Renderzeiten und Stabilität hängen stark von Szene, Prompt und Modellwahl ab. Ein realistischer Zeitplan hilft, Engpässe früh zu erkennen und Produktionsdaten sauber zu dokumentieren.

Renderzeiten realistisch planen

Ein einzelnes Bild 512×512 braucht typischerweise ~5–10 Sekunden. Ein Video (512×512, 5 s) liegt oft bei ~5–10 Minuten, ohne Model-Load. Der Unterschied entsteht durch Frames, Konsistenzanforderungen und I/O‑Last.

Wichtig: Messe Test‑Frames, bevor du einen Full‑Run startest. So schätzt du time und quality verlässlich und vermeidest teure Nachläufe.

VRAM sparen für Systeme

Für Geräte mit unter 16 GB VRAM empfiehlt sich 512×512 oder 832×480 und Clips

Weitere Tipps: Modelle nur bei Bedarf laden, Batch‑Größen reduzieren und komplexe scene‑Assets extern cachen.

T-Pose & Animations‑Kompatibilität

Wenn Motion oder animations nicht sauber laufen, setze die T‑Pose. Der Befehl „Set HIK T-Pose“ stellt iClone‑Humanoid‑Motion‑Kompatibilität wieder her.

Testläufe mit kurzen Clips und dokumentierten Parameter‑Sätzen sorgen dafür, dass die Motion später zuverlässig in der Engine läuft.

„Test-Frames vor Full-Run, klare Dokumentation und iterative Workflows sparen in summe viel Zeit und sichern konstante quality.“

  1. Plane Renderzeit pro Frame (Bild vs. Video) und notiere Defaults.
  2. VRAM-Strategie: niedrige Auflösung, kurze Clips, Preview + Upscale.
  3. Bei Pose-Problemen: Set HIK T-Pose → Re-Export für iClone.

Fazit

Fazit:

Hier geben wir eine kompakte Roadmap, damit content schnell von Modell zu engine gelangt.

Setzen Sie zuerst auf Quick Start‑Presets in character creator lokal. Testen Sie Look‑Varianten mit dem plugin und ComfyUI, dann bauen Sie ein Advanced Setup für Konsistenz.

Behalten Sie drei Prüfungen im Blick: saubere HD‑SubD‑Basis, zuverlässige Mouth/Eyelid‑Fixes und kontrollierten Export in die Ziel‑engine (Unreal/Blender).

Skalierung gelingt mit dokumentierten Settings, Cloud‑GPU‑Templates und aktiver Community‑Support. Entwickler und Teams nutzen Foren und Release Notes für learning und Updates.

Der Lernpfad: Mesh & Face in character creator, Look mit Render‑Tools, dann Facial‑Tools und Engine‑Deployment. So werden Ergebnisse reproduzierbar und release‑tauglich.

FAQ

Wofür eignet sich der KI-gestützte Workflow in Character Creator und iClone?

Der Workflow passt für Film, Game, Videoproduktion und Animation. Er beschleunigt Charakterdesign, erlaubt schnelle Stilvarianten und bleibt zugleich kontrollierbar für Rigging, Facial Animation und Game-Integration.

Welche Hardware und Betriebssysteme sind empfohlen?

Windows 10 oder neuer mit einer NVIDIA-30er-GPU (mindestens 8 GB VRAM) und ausreichend RAM/SSD für große Texturen. Für komplexe Video- oder Multi-model-Workflows ist mehr VRAM oder eine Cloud-GPU empfehlenswert.

Welche Versionen von Character Creator und iClone sind kompatibel?

Empfohlen sind Character Creator 5 bzw. CC 4.6+ und iClone 8.6+ für volle Plugin-Unterstützung, HD-Pipeline und aktuelle Export-Optionen in Unreal oder Blender.

Wie installiere ich das AI Render Plugin und zusätzliche Tools wie ComfyUI?

Plugin-Pakete für CC und iClone via Reallusion-Installer oder manuell kopieren. ComfyUI separat einrichten, Modelle (z. B. Stable Diffusion 1.5 für Bilder, Wan2.1-Modelle für Video) einbinden und lokale Pfade prüfen. Updates regelmäßig prüfen.

Wann nutze ich Style-Presets versus ein eigenes ComfyUI-Setup?

Presets sind ideal für schnellen Start und konsistente Ergebnisse. Eigenes ComfyUI-Setup bietet maximale Kontrolle über Modelle, Prompt-Pipelines und Video-Frames, sobald Sie professionelle Qualität oder spezielle Konsistenz brauchen.

Wie funktionieren Subdivision-Levels in CC5 und was bedeutet das für Mesh-Definition?

CC5 bietet zwei SubD-Levels. Höhere Subdivision erhöht Detail und Sculpt-Fähigkeit, führt aber zu größeren Dateien und höheren Bake-Anforderungen. Balance zwischen Detail und Performance ist wichtig.

Wie stelle ich GoZ Plus richtig ein für 8K-Maps und SubD-Transfer?

Beim Export SubD-Level korrekt wählen, Map-Auflösung (bis 8K) einstellen und Dateigröße überwachen. GoZ Plus überträgt Morphs und UVs; vor dem Transfer Topologie prüfen und Backups anlegen.

Wie generiere ich saubere Texturen aus Polypaint und organisiere Material-Slots?

Bake Diffuse, Normal und Displacement aus dem High-Poly-Polypaint. Material-Slots sauber benennen, UV-Overlap vermeiden und Mip-Maps für Engines vorbereiten.

Wie bereite ich ein AI-Referenzmesh für den Wrap nach CC vor (ZBrush-Workflow)?

FBX importieren, Subtools strukturieren und saubere Topologie als Ausgangsbasis schaffen. Morph Targets anlegen, Bindpose prüfen und Maßstab an CC anpassen.

Was ist beim Wrapping mit Zwrap zu beachten?

Korrespondierende Punkte setzen, ausreichend Landmarks nutzen und schrittweise anpassen. Kleine Iterationen und ständiges Prüfen der UVs vermeiden Fehler im späteren Rigging.

Wie führe ich Cleanup nach dem Wrap durch (Augen, Innenmund, Wimpern)?

Augenhöhlen, Innenmund und Tränenkanal per Sculpt oder Retopology korrigieren. Wimpern als separate Meshes behandeln und Inset/Normals kontrollieren, um Shading-Probleme zu vermeiden.

Wie repariere ich gezielt Fehler an Händen und Füßen nach dem Wrap?

Morph Targets nutzen, lokale Sculpt-Brushes anwenden und bei Bedarf Retopology für problematische Zonen durchführen. Test-Posen prüfen, insbesondere Finger- und Fußbeugungen.

Wie behebe ich Mund-Deformationen für Lip-Sync in iClone?

Jaw-Open-Pose anpassen, „Current Pose“ als Ausgangspunkt nutzen und kontrolliertes Sculpting einsetzen. Feinjustierung per Face Tools und Keyframe-Überblendung optimieren.

Wann verwende ich Face Tools und wann den Facial Profile Editor?

Face Tools eignen sich für lokale Sculpt- und Fixes; der Facial Profile Editor für systematische Wrinkle-Maps, Detailstufen und Ausdrucksprofilierung über Blendshapes und Maps.

Welche praktischen CC-Funktionen beschleunigen die Produktion?

Correct Eyeblink und Correct Eyelash reduzieren manuelle Korrekturen, Preset-Morphs und Material-Presets sparen Zeit beim Look-Development.

Wie steuere ich Render-Stile mit AI Render (2D, 3D, photorealistisch)?

In den Settings Presets wählen, Custom-Prompts anpassen und Look-Transfer via Style-Presets oder Referenzbilder steuern. Test-Rendern für Farb- und Detailabgleich ist wichtig.

Wie erhöhe ich Character-Konsistenz über mehrere Frames bei AI-Video?

ComfyUI-Workflows mit Frame-Seed-Kontrolle und Konsistenz-Module verwenden, Referenzmasken und Per-Frame-Constraints einsetzen sowie Modell-Checkpoints pflegen.

Wann ist Cloud-GPU-Skalierung sinnvoll und welche Dienste eignen sich?

Bei großem VRAM-Bedarf für Video-Modelle oder Batch-Rendering. RunPod und RunComfy bieten Templates und skalierbare Instanzen für schwere Modelle und längere Sequenzen.

Wie integriere ich NVIDIA Audio2Face, Maxine oder AccuFACE in die Pipeline?

Audio2Face erzeugt schnelle Face-Animationen aus Audio/Text; Maxine und AccuFACE liefern Landmark-Mapping und Tracking-Verbesserungen. Ergebnisse nach iClone exportieren und dort mit Expression-Level und Head Motion veredeln.

Welche Feinsteuerungen sind in iClone für Persönlichkeit nötig?

Eye Darts, Head Motion, Jaw- und Tongue-Controller sowie Expression-Layer kombinieren. Kleine Mikrobewegungen erhöhen Glaubwürdigkeit.

Wie funktioniert der Export nach Blender und Unreal Engine?

Für Blender Auto Setup CC-Assets als Basis nutzen, Rig-Check durchführen und gegebenenfalls Retargeten. Für Unreal Engine UE5-Skeleton verwenden, Smooth-Mesh-Optionen prüfen und Facial Control Rig für Performance einrichten.

Wie importiere ich rigged Props korrekt (Schwanz, Schnurrhaare)?

Props als separate Meshes mit eigenen Bones exportieren, Skin Weights sauber malen und Spring/Skeletal-Bones für physikalische Bewegung konfigurieren.

Wie plane ich Renderzeiten realistisch für Bild vs. Video?

Szenenkomplexität, Modellauflösung, Prompt-Komplexität und genutzte Modelle bestimmen Renderzeit. Bild-Render kürzer; Video skaliert linear mit Frames und benötigt oft Cloud-GPU für Effizienz.

Wie spare ich VRAM bei begrenzten 16 GB?

Auflösung reduzieren, kürzere Videolängen, Batch-Größe anpassen und Lightweight-Modelle oder Cloud-Inkremente nutzen. Texture-Streaming und Map-Kompression helfen zusätzlich.

Was ist wichtig für T-Pose- und Animation-Kompatibilität mit iClone-Humanoid-Motion?

„Set HIK T-Pose“ verwenden, Bone-Namen und Hierarchie prüfen und vor Export standardisierte Bindposes einhalten, um Retargeting-Probleme zu vermeiden.

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